الرئيس التنفيذي لـ ديناميس ون باك بيونغ-림: الذكاء الاصطناعي لا يحل محل العاطفة البشرية، الثقافة الفرعية هي فن تراكم المشاعر

  • الذكاء الاصطناعي يعزز الكفاءة، بينما السرد والعاطفة تبقى من إبداع الإنسان... توزيع واضح للأدوار حسب مجال التطوير

  • "صنع الذكريات بدلاً من مجرد العرض"... التركيز على استراتيجية الملكية الفكرية المرتكزة على العاطفة

  • الفن الإنساني في العمل الأول "آسترا إي أوراتيو"... الهدف بناء شركة متخصصة في تطوير ثقافة فرعية مستقلة

صورة الرئيس التنفيذي باك بيونغ-يم من شركة ديناميس ون [الصورة: ديناميس ون]
الرئيس التنفيذي لشركة ديناميس ون باك بيونغ-يم [الصورة: ديناميس ون]


"يمكن لأي شخص الآن الاستفادة من موارد عالية الجودة من الذكاء الاصطناعي. لذا فإن تراكم العاطفة لدى المستخدمين من خلال التجربة، بدلاً من التكنولوجيا ذاتها، سيكون المتغير الحاسم الذي يحدد قدرتنا التنافسية في سوق الألعاب في المستقبل."

أفصح باك بيونغ-يم، الرئيس التنفيذي لشركة ديناميس ون، عن وجهات نظره بشأن التطورات في سوق الألعاب في عصر الذكاء الاصطناعي والفلسفة التطويرية للشركة في مجال الثقافة الفرعية خلال لقاء أجراه مع وكالة "أجو إيكونوميكس" الإخبارية. يتمتع باك بخبرة واسعة كمنتج في شركات عملاقة عالمية متخصصة في ألعاب الثقافة الفرعية، وقاد عديداً من المشاريع الرئيسية الهامة. وقد أسس شركة ديناميس ون عام 2024، ويعمل حالياً على تطوير لعبته الأولى في مجال الثقافة الفرعية بعنوان "آسترا إي أوراتيو".

تُحدث الذكاء الاصطناعي التوليدي تحولاً جذرياً في بيئة تطوير الألعاب. مع ارتفاع الكفاءة التطويرية بشكل كبير، دخلنا عصراً بات فيه فريق صغير قادراً على تنفيذ رسومات وتقنيات إخراج تضاهي ما كانت تنتجه استوديوهات عملاقة في السابق. غير أن هذا التطابق التكنولوجي جاء برفقة تأثيرات جانبية غير متوقعة. بدأت محتويات منخفضة الجودة والمنتجة بكميات ضخمة وموضحة بعبارة "الحثالة الذكية الاصطناعية" تغزو السوق العالمي.

قال باك: "في بيئة بات بمقدور الجميع فيها إنتاج نتائج تتجاوز حداً معيناً من الجودة، برزت بشكل متناقض كفاءة تطوير الإحساس الفريد الذي لا يمكن الشعور به إلا من خلال هذا العمل الفني بالذات لتصبح الأداة التنافسية الأساسية للشركات المطورة".

في خضم هذه التحولات، تواجه صناعة الألعاب مهمة إعادة صياغة العلاقة بين تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي والإبداع البشري. أكد باك على أنه "يجب أتمتة الأعمال المتكررة والرسمية عبر الذكاء الاصطناعي، بينما يجب ملء المجالات التي يصعب على الآلات محاكاتها مثل السياق السردي للشخصيات والانغمار العاطفي بالتفسير الفريد من نوعه للمبدعين البشريين". يشرح أن الأسلوب الهجين الذي يوزع الأدوار بوضوح بين الذكاء الاصطناعي والإنسان سيصبح الاستراتيجية الأساسية لتطوير الألعاب مستقبلاً.

يرى أن القدرة على تصميم هيكل يحدث فيه الذكاء الاصطناعي والإبداع البشري تفاعلاً إيجابياً، وليس مجرد تحسين الكفاءة عبر الذكاء الاصطناعي، هي ما يحدد قدرة العمل الفني على المنافسة. وقد حدد مجال الثقافة الفرعية كمثال نموذجي حيث يمكن لتفسير المبدع للعاطفة أن يترجم مباشرة إلى قدرة تنافسية في السوق.

شكّل محتوى "إيه سي جي إن" (الأنيميشن والمانغا والألعاب والرواية) بيئة بيئية عابرة للحدود على أساس انتشار المنصات الرقمية ونمو القطاع العاشق العالمي. برزت الثقافة الفرعية، التي كانت في السابق حكراً على الفئات المتخصصة، لتصبح محوراً أساسياً في صناعة الترفيه.

تتسم الثقافة الفرعية بخصيصة ثقافية فريدة حيث لا يقتصر دور المستخدم على الاستهلاك البسيط للمحتوى، بل يعيد تفسير الشخصيات والسرديات بطريقته الخاصة، ويوسع نطاق التفاعل عبر إبداعات ثانوية متنوعة مثل جمع السلع التذكارية وأزياء التنكر والفن المعجب. يُعتبر هذا التفاعل بين الاستهلاك والمشاركة والتواصل، والذي يشكل نظاماً حياً للقطاع العاشق بشكل عضوي، العنصر الأساسي لثقافة الفرعية.

باك ذاته مستهلك متحمس للثقافة الفرعية، يستمتع بالمانغا والأنيميشن وألعاب الأجهزة الياباني. انعكست هذه الأذواق والتجارب بشكل طبيعي في توجهات تطوير الألعاب لديه. ويشرح أنه بدأ التركيز على تطوير ألعاب الثقافة الفرعية بعد اختيار المجال الذي يعرفه ويفضله بشكل أعمق.

غير أن المنافسة تزداد حدة كلما نما السوق. الرسومات عالية المستوى والإخراج المبهر لم تعد عناصر تمايز، بل أصبحت متطلبات أساسية. في هذا الصدد، أكد باك على أن "مسار السوق مستقبلاً سيتحدد بـ 'ما الذي ستحفرينه في الذاكرة' وليس 'ما الذي ستعرضينه'".

قال: "المستخدم لا يشعر بالرضا بمجرد الحصول على شخصية. بل ينمو جنباً إلى جنب مع الشخصيات في العالم الافتراضي، ويغوص في الإعدادات والقصص المنتشرة في كل أرجاء العمل الفني، ويراكم ذكرياته الخاصة. هذه التجربة تشكل قطاعاً عاشقاً قوياً وتطيل عمر الملكية الفكرية، وهذه الحلقة الإيجابية هي الصيغة الحقيقية للنجاح في سوق الثقافة الفرعية اليوم."

تأسست شركة ديناميس ون عام 2024 تحت رؤية "تحقيق أحلام عشاق الثقافة الفرعية"، وتعرّف الثقافة الفرعية بأنها "نوع من الفنون يتراكم فيه الشعور والمحبة". الفلسفة تقوم على أن الدور الأساسي لألعاب الثقافة الفرعية هو رد قيمة تقابل الوقت والعاطفة التي استثمرها المستخدم، وتطوير الارتباط العاطفي بالشخصيات والسرديات إلى تجربة طويلة الأمد.

مشروع ديناميس ون الأول الذي يجسد هذا التوجه بأوضح صورة هو لعبة الثقافة الفرعية "آسترا إي أوراتيو" (Astrae Oratio)، وهي لعبة لعب الأدوار. تستند اللعبة إلى عالم منفرد وملكية فكرية أصلية، وتسعى لبناء الشخصيات والسرديات على هذا الأساس، وتهدف إلى تطبيق تجارب تتيح للمستخدمين الحفاظ على الذكريات والانغمار العميق لفترات طويلة.

قال باك: "يتحدد قيمة الملكية الفكرية أكثر بمدى قدرتنا على الحفاظ على ارتباط عاطفي عميق بدلاً من حجم قاعدة المستخدمين. عندما يكوّن المستخدم ارتباطاً عميقاً مع الشخصيات، ويقضي وقتاً طويلاً يعيش في العالم الذي تحتويه اللعبة، يتحقق حينها الملكية الفكرية الأصلية الحقيقية." الهدف ليس مجرد إنتاج لعبة، بل تجسيد عالم وعواطف تبقى محفورة في ذاكرة المستخدمين.

تنعكس هذه الفلسفة أيضاً في مفهوم "الفن العضوي" الذي تركز عليه ديناميس ون. في عصر يشهد انتشاراً سريعاً لإنتاج المحتوى باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، فإن التعبير الذي يحمل نوايا وعواطف المبدع يخلق قيمة أكبر من التكنولوجيا ذاتها.

شرح باك قائلاً: "التعابير الأنالوجية التي ينتجها الإنسان وحده، مثل الاهتزازات الطفيفة والفراغات المقصودة والإخراج المبالغ فيه، تضفي الحياة الحقيقية على الشخصيات والعوالم أكثر من النتائج الرقمية المصقولة بشكل مثالي." ويرى أن الفن العضوي لا يسعى ببساطة إلى الكمال البصري، بل ينبثق من الإحساس المشترك بين فريق التطوير.

أكد بشكل خاص على أهمية بيئة العمل الإبداعي. قال: "لكي تصبح شركة تطوير لها هوية منفردة في السوق، يجب أولاً توفير بيئة يستطيع المبدعون فيها الانغمار التام والشعور باللذة الإبداعية، قبل التركيز على الألعاب والسيرة الذاتية. انغمار والتزام المبدعين الداخليين هو الذي يجعلنا قادرين على نقل تجربة حقيقية وشاملة للمستخدمين."

أشار باك أيضاً إلى أنه يراقب بعناية ردود فعل المستخدمين على محتويات التشويق المنشورة حول "آسترا إي أوراتيو". أفاد بأن المستخدمين يبدون توقعات عالية للقصة والعالم الجديد، وأنه كان مثاراً للإعجاب بشكل خاص أن المستخدمين لاحظوا الجهود المكثفة المبذولة في فن الخلفيات وأبدوا ردود فعل إيجابية.

قال: "نعتقد أن الخلفية مهمة في نقل إعدادات اللعبة وعالمها، لذا نعمل على الحفاظ على لمسات الفرشاة لإحياء مشاعر اليد البشرية. كان من المشجع للغاية بالنسبة للفريق الذي عمل على هذا الجزء أن يلاحظ المستخدمون الجهود التي بذلت في الخلفيات."

تركز ديناميس ون على مواصلة التركيز على تطوير أنواع الثقافة الفرعية والعمل على إثبات نفسها كشركة متخصصة في تطوير ألعاب الثقافة الفرعية ذات هوية مستقلة. وفي الوقت الذي تشهد السوق ظهور شركات تطوير ثقافة فرعية منافسة في اليابان وكوريا الجنوبية والصين، تعتزم ديناميس ون المواصلة في تقديم ألعاب تحمل توقيعها الخاص.

أكد باك: "سوق ألعاب الثقافة الفرعية لم تعد مرحلة يمكن فيها الفوز عبر التكنولوجيا أو الرسومات وحدها. سنبني طريقنا الخاص من خلال الملكيات الفكرية الأصلية والتجارب المرتكزة على العاطفة والتعابير الإنسانية."





* تمت ترجمة هذا المقال تلقائيًا بواسطة الذكاء الاصطناعي.