التفاعل النصي يبدأ من الألعاب المبنية على النصوص... الذكاء الاصطناعي يغيّر طريقة استهلاك المحتوى
ما جوهر اللعبة: القواعد أم المتعة التي يحصل عليها المستخدم؟ آراء الخبراء متضاربة
أثار الذكاء الاصطناعي من جديد السؤال حول كيفية تعريف الحدود بين الألعاب والمحتوى. ويتواصل الجدل في صناعة المحتوى حول ما إذا كان يمكن إدراج المحتوى الذي يتفاعل فيه المستخدمون مع شخصيات ذكاء اصطناعي في الوقت الفعلي وينسجون معها قصصاً ضمن فئة الألعاب.
ووفقاً لما أفادت به صناعة الألعاب في 15 من الشهر الجاري، فإن التعريف الحالي للعبة في قانون تعزيز صناعة الألعاب يعرّفها بأنها عمل بصري مصنوع باستخدام تقنيات معالجة المعلومات أو الأجهزة لتوفير الترفيه. أما من حيث الفهم الاجتماعي وليس القانوني، فتعني إعطاء المستخدم أهدافاً وغايات في عالم افتراضي وحثه على تحقيقها.
على الرغم من تنوع الأنواع كالألعاب الدورية والحركة والألغاز والمغامرة، كان تحقيق الهدف بمثابة جوهر اللعبة. غير أن ظهور خدمات الذكاء الاصطناعي التي تولد قصصاً وتتفاعل وفقاً لمدخلات المستخدم جعل من الصعب شرح هذا المحتوى الجديد باستخدام المفاهيم التقليدية للعبة وحدها.
وقال الأستاذ كيم جونغ-تاي، أستاذ دراسات الألعاب في جامعة دونغيانغ، إن دردشات شخصيات الذكاء الاصطناعي يمكن اعتبارها لعبة. واستند تبريره إلى أن ألعاب بيئة موحدة النصوص (MUD)، التي تعتبر من أصول الألعاب، كان يتفاعل فيها المستخدمون من خلال تبادل الرسائل النصية ويستكشفون فضاءات افتراضية وينسجون أحداثاً.
وقال الأستاذ كيم: "من حيث القدرة على التفاعل بوساطة النصوص وإنشاء تجربة لعبة، يمكن تناول عمل إنشاء قصص من خلال الحوار مع الذكاء الاصطناعي ضمن نطاق الألعاب. ولكي تتطور خدمات الحوار بالذكاء الاصطناعي لتصبح محتوى ينقل الفوائد الإيجابية للعبة، يجب أن تدعمها أيضاً الأبحاث الأكاديمية والبحث والتطوير ذات الصلة".
وترى صناعة الألعاب أنه من الصعب إدراج دردشات شخصيات الذكاء الاصطناعي ضمن مجالات الألعاب التقليدية، لكن يمكن إدراجها ضمن الفئة إذا تم تطبيق مفهوم موسع.
وقال مسؤول في إحدى شركات الألعاب: "من المنظور التقليدي، اللعبة هي ما يلعبه المستخدم وفقاً للقواعد التي وضعها المطور ويحصل على المتعة من هذه العملية. بتطبيق هذا المعيار، يكون من الصعب اعتبار دردشات شخصيات الذكاء الاصطناعي لعبة". غير أنه أضاف: "إذا كان المستخدم ينشئ القصة بشكل مباشر مع الذكاء الاصطناعي ويحصل على المتعة من هذه العملية، فيمكن تفسير ذلك كلعبة أيضاً"، مشيراً بذلك إلى احتمالية توسيع تعريف اللعبة.
واختار إي يو-وون، الرئيس التنفيذي لشركة بان جي-ها للألعاب، نية المطور كمعيار للتمييز بين الألعاب والمحتوى المدعوم بالذكاء الاصطناعي. وقال إي: "اللعبة هي ناتج يُصمم لتوصيل تجربة أو شعور محدد للمستخدم كما ينويه المطور. وبالمثل، دردشات الشخصيات هي أيضاً مصممة لاستحداث تجارب مقصودة من قبل المخطط من أجل منح شخصية ومزاج افتراضيين، وبهذا المعنى تشبه اللعبة".
ويتسع هذا الجدل ليشمل سؤالاً عن إلى أي حد يمكن توسيع النطاق الخارجي لصناعة الألعاب. وقد أثير جدل حول هوية معرض الألعاب نتيجة لتولي شركة تكنولوجيات لوتن، وهي شركة ذكاء اصطناعي وليست شركة ألعاب، دور الراعي الرئيسي لمعرض جي-ستار، وهو أكبر معرض ألعاب محلي. ويعكس هذا السياق ذاته، حيث تبرز مخاوف من أن تضعف الخصائص المميزة للعرض التقليدي للألعاب، بينما يرى آخرون أن هذا يمكن أن يكون فرصة لتطوير الفعالية لتشمل التقنيات الجديدة والمحتوى مثل الذكاء الاصطناعي.
* تمت ترجمة هذا المقال تلقائيًا بواسطة الذكاء الاصطناعي.
