قام الكاتب بتجربة لعبة الفيديو الجدلية "كول أوف ديوتي: مودرن وارفير 4" بنفسه. في المشهد الافتتاحي، تنهمر الومضات الساطعة على شوارع سيول السلمية وتنطفئ جميع الأضواء دفعة واحدة. تليها انفجارات متتالية وفوضى عارمة. وعندما يستعيد اللاعب وعيه، يجد تانكات وآليات عسكرية تحتل وسط مدينة سيول. بعد تبادل إطلاق نار قصير مع جنود كوريا الشمالية الغازية، ينتقل مسرح اللعبة إلى مدينة كورية شمالية وهمية تُدعى هاجين.
تتابع مشاهد صادمة: جنود يهددون الأطفال بحثاً عن "معادين للثورة" ويسحبون السكان من منازلهم. توجد حتى مشاهد تصوير الإعدام شنقاً على الأشجار. يظهر بعدها الكابتن برايس، بطل اللعبة، مما يعطي المجال للخروج مؤقتاً من كوريا الشمالية. أخذ الكاتب نفساً، متساءلاً عما إذا كانت هذه الأحداث قد تحدث فعلاً أم أنها تحدث في مكان ما في العالم الواقعي. قضى الكاتب نهاية الأسبوع منغمساً في هذا ساحة حرب افتراضية.
أثارت اللعبة جدلاً في الأوساط السياسية، وبطريقة متناقضة، تكشف عن مدى تخلف نظرة السياسيين إلى المحتوى الثقافي. يقول البعض إنه بما أن كوريا الشمالية تشكل خطراً بهذا الحجم، يجب على الرئيس نفسه أن يلعب اللعبة. آخرون يرفعون أصواتهم منتقدين: كيف يجوز حتى في لعبة أن يحمل المرء سلاحاً ويقتل جنود كوريا الشمالية، وهم من شعبنا الأخ؟ الجميع ينظر مما يريد أن ينظر إليه، ويقول ما يريد أن يقوله.
الألعاب لا تتناول الأيديولوجيا. إنها مجرد ألعاب. إنها منتجات إبداعية تُبنى على الخيال والخيال العلمي. إذا خطر ببالك أن أحد الشخصيات يعكس شخصاً حقيقياً في الواقع، فأنت تفكر بشكل خاطئ. الكابتن برايس، ببطولته الخارقة للطبيعة، هو ببساطة أحد أبطال أفلام التجسس التي اعتدنا مشاهدتها.
سلسلة ألعاب كول أوف ديوتي والألعاب العسكرية بشكل عام تحتاج دائماً إلى عدو. الحرب الأهلية الافتراضية والحرب العالمية الثالثة وتهديدات نهاية العالم هي المواضيع الرئيسية. مع تطور تقنيات الرسوميات، أصبحت ساحات الحرب أكثر تفصيلاً، والمحركات الفيزيائية المتقدمة تضفي الواقعية على العوالم الافتراضية. مثلما سقطت نيويورك وباريس في عدد لا يُحصى من الألعاب، يمكن لسيول أن تسقط أيضاً.
في الخارج، نادراً ما تشهد الألعاب صراعات سياسية على هذا النحو. قد تصبح بعض الألعاب والأفلام التي تحرّف التاريخ عن قصد أو تمجد الحرب موضوع نزاع سياسي، لكن معظمها لا تثير حتى انتباه الأوساط السياسية.
إحساس الكاتب، بينما يلعب دور جندي كوري جنوبي يوجه السلاح نحو جيش كوريا الشمالية، كان مجرد ارتياح من أن هذا ليس واقعياً. يبدو غريباً جداً الادعاء بأن هذا "يُضعف الوعي الأمني" أو أنه "حرب نفسية أمريكية". مثل هذه نظريات المؤامرة تقلل من القيمة الثقافية للجمهور الذي يلعب هذه الألعاب وتعتبره غبياً.
منظر السياسيين وهم يضحكون ويطلبون نسخاً من عنوان اللعبة ويؤكدون امتلاكهم إياها على وسائل التواصل الاجتماعي، ثم يستهلكونها كمادة للهجوم السياسي، أمر مخز بكل المقاييس. اللعبة ليست كتاب تعليم أمني يناسب أذواق السياسيين. إنها ليست دعاية موالية لأمريكا أو معادية لكوريا الشمالية. ما نحتاجه هو النضج في استهلاك المحتوى كمحتوى فقط.
النضج الحقيقي للصناعة الثقافية يعني أن أفراد المجتمع يملكون المرونة والاستقلالية في التمييز بين الخيال والواقع. يجب أن ينتهي عصر الرقابة الصارمة والمعايير الأخلاقية المتحجرة التي كانت تطال الموسيقى الشعبية والأفلام في الماضي.
قيل إن فريق الإنتاج ركز على التحقق الدقيق من الثقافة الكورية والحياة العسكرية، وحرصوا على الحفاظ على التفاصيل. هذا لأن الاهتمام بكوريا ارتفع بشكل كبير. لذلك، من الصحيح النظر إليها كإنجاز نوعي موثوق يلبي معايير السوق الكوري. يجب عدم تفسيرها على أنها تحريض على القلق الأمني غير الضروري.
لننظر إلى الأفلام كأفلام والروايات كروايات، وبالمثل لننظر إلى الألعاب كترفيه في عالم افتراضي كامل. مستوى ثقافتنا الجماهيرية عال جداً ليسمح برفع مقاييس سياسية ضحلة على ساحات افتراضية والجدل حولها. فليترك السياسيون السياسة يفعلونها، وليُترك اللعب للعب فقط.
* تمت ترجمة هذا المقال تلقائيًا بواسطة الذكاء الاصطناعي.
