إيرادات الربع الثالث تبلغ 178 مليار وون... بنمو 35.2% مقارنة بنفس الفترة من العام السابق
لعبتا «سامنرز وور» والألعاب الرياضية تحقق أداءً قوياً... إطلاق لعبة «دويوان يانغوي» في اليابان قبل نهاية العام
حققت شركة كومتوس عودة إلى الربحية في الربع الثالث من العام الحالي بفضل النجاح التجاري الكبير للعبتها الجديدة من فئة لعب الأدوار الجماعية متعددة اللاعبين «زيوس: إله الكبرياء». وأسهمت الألعاب الرئيسية السابقة من قبيل «سامنرز وور» وخط الألعاب الرياضية في تعزيز نمو الإيرادات بأداء مستقر.
أعلنت شركة كومتوس في الثاني عشر من هذا الشهر، من خلال إفصاح نتائجها المالية، تحقيق إيرادات موحدة بلغت 178 مليار وون وأرباح تشغيلية بمقدار 13.9 مليار وون في الربع الثالث من السنة الجارية. وسجلت الإيرادات نمواً بنسبة 35.2% مقارنة بنفس الفترة من العام السابق، فيما تحققت عودة الأرباح التشغيلية إلى منطقة الربح بعد الخسائر.
قاد هذا التحسن في النتائج المالية النجاح التجاري الكبير للعبة «زيوس: إله الكبرياء» التي تم إطلاقها في نهاية أغسطس الماضي. حققت اللعبة المركز الأول في قوائم الإيرادات بأسواق التطبيقات الرئيسية المحلية عقب إطلاقها مباشرة، وحافظت على موقعها في صدارة الترتيب، لتستقر كمصدر دخل رئيسي جديد. وبالإضافة إلى الأداء القوي للألعاب الموجودة بالفعل، تجاوزت إيرادات قطاع لعب الأدوار في الربع الثالث حاجز المليار وون.
أسهمت اللعبة العالمية ذات الصيت الطويل «سامنرز وور: أرينا السماء» أيضاً في تدعيم النتائج المالية. واستمرت شركة كومتوس في جذب المستخدمين الجدد وتنشيط اللعب من خلال عمليات تعاون واسعة النطاق وفعاليات دعم النمو.
أظهر قطاع الألعاب الرياضية أيضاً نمواً ملحوظاً. استمرت لعبة «كومتوس برو بيسبول في 26» في تسجيل أعلى إيرادات فصلية على مدى ستة فصول متتالية. وأسهمت الألعاب الأخرى القائمة على دوريات البيسبول المحلية والعالمية في توسيع الإيرادات من خلال تحديثات موسمية وحملات ترويجية.
تخطط شركة كومتوس لبناء أساس متين لاستمرار الازدهار التجاري للعبة «زيوس: إله الكبرياء»، مع رفع القدرة التنافسية لخدمات الألعاب الموجودة وضمان استمرار النمو من خلال إطلاق ألعاب جديدة.
تعتزم الشركة أيضاً توسيع محفظة الألعاب الجديدة. ستقوم بإطلاق لعبة RPG للقطاع الدرامي بنظام الأدوار على الأدوار «دويوان يانغوي: شرار جهنم»، المستندة إلى حقوق ملكية فكرية لسلسلة رسوم متحركة يابانية شهيرة، أولاً في السوق اليابانية قبل نهاية العام الحالي. وتسعى الشركة للاستفادة من ارتفاع الوعي بالملكية الفكرية الذي حققته الموسم الثاني من الرسوم المتحركة بتحويله إلى لعبة، وكسب السوق المحلية قبل توسيع الخدمة إلى الأسواق العالمية في العام المقبل.
* تمت ترجمة هذا المقال تلقائيًا بواسطة الذكاء الاصطناعي.
