شركات الألعاب تواجه تحديات جديدة: شخصيات ذكاء اصطناعي تنافس الألعاب ثقافية الفن الراقي

مراسلة قسم الذكاء الاصطناعي آن شين-هاي
مراسلة قسم الذكاء الاصطناعي آن شين-هاي


"كان الزوار اليابانيون يشترون تذاكر أغلى لمشاهدة 'أسترا إي أوراتيو' و'باريدوليا'، وكانوا يصطفون منذ الصباح ويسرعون نحو الأكشاك أولاً."

هذا ما قاله مسؤول في شركة ألعاب التقيته مؤخراً حول معرض طوكيو للألعاب (TGS 2026) الذي عُقد في سبتمبر الماضي في اليابان. كان الاهتمام الياباني بالألعاب الكورية الثقافية الفنية الجديدة غير المُصدّرة بعد أقوى مما كان متوقعاً.

في معرض طوكيو للألعاب هذا العام، ظهرت ألعاب جديدة من شركات كورية: 'أسترا إي أوراتيو' من إن سي (NC)، و'باريدوليا' من نيكسون غيمز، و'بيرل إن بلو' من نيتماربل. الحقيقة أن هذه الألعاب الثقافية الفنية الجديدة تلقت اهتماماً عالياً قبل إطلاقها في اليابان، مسقط رأس هذا النوع من المحتوى، وهذا مؤشر إيجابي.

شركات الألعاب الكورية التي طورت ألعاباً ثقافية فنية جديدة على مدى سنوات، تستعد الآن للإطلاق الفعلي. هذا نتيجة لدخول عدد من شركات الألعاب إلى السوق بعد النجاح التجاري لألعاب مثل 'بلو أرشيف' و'نايك: إلهة النصر'.

لكن ما لفت انتباه هذه الصحفية كان قصة مختلفة. فعلى الرغم من تنامي التوقعات تجاه الألعاب الكورية الجديدة في اليابان، إلا أنه من الصعب ضمان نجاحها في السوق المحلية الكورية.

السبب هو أن الألعاب الشهيرة بالفعل مثل 'بلو أرشيف' و'نايك: إلهة النصر' ولعبة 'آركنايتس' من شركة هايبرجريف الصينية قد أرست قاعدة مستخدمين قوية وموالية.

ألعاب الفن الراقي تتطلب استثمار وقت وأموال كبيرة في جمع الشخصيات وتطويرها، لذا يتمتع المستخدمون بارتباط قوي بالألعاب والشخصيات. حتى لو كانت جاذبية الشخصيات مهمة في هذا النوع من الألعاب، من الصعب حث المستخدمين على استثمار وقت وأموال إضافية بمجرد تقديم شخصيات جديدة. لقد بنت تلك الألعاب قاعدة جماهيرية موالية من خلال التوسع المستمر في الشخصيات والعوالم على مدى سنوات.

ولكن شركات الألعاب الثقافية الفنية، التي تعتمد على الانغماس في الشخصيات والعوالم كنقاط قوة، تواجه الآن منافساً جديداً: دردشات الشخصيات الذكية بالذكاء الاصطناعي. هذا محتوى يتنافس في نفس المجال من حيث التفاعل مع الشخصيات والحصول على اهتمام وأوقات المستخدمين.

سوق دردشات الشخصيات بالذكاء الاصطناعي ينمو. بقيادة 'زيتا' من سكاترلاب و'كراك' من لوتن تكنولوجيز، دخلت شركات محتوى مؤخراً، بما فيها نافر ويبتون (Naver Webtoon)، هذا السوق. مؤخراً، أعلنت 'فويس رو' (VoiceRoo) وهي شركة تابعة لكاكاو بيكوما (Kakao Piccoma) عن دخولها السوق، وأضافت شركة ألعاب كرافتون (Krafton) اللعبة إلى المنافسة بإطلاق 'كيب' (KEIP)، دردشة شخصيات كي-بوب بالذكاء الاصطناعي.

وفقاً لشركة تحليل التطبيقات وايز آب وريتيل، بلغ عدد المستخدمين النشطين الشهريين (MAU) لـ 'زيتا' في كوريا الجنوبية 4.02 مليون مستخدم في فبراير من هذا العام. كما أن 'كراك'، وهي خدمة دردشة شخصيات بالذكاء الاصطناعي، هي الراعي الرئيسي لمعرض 'جيستار 2026' (Gstar 2026)، أكبر معرض ألعاب محلي يُفتتح في 19 من هذا الشهر. هذه هي المرة الأولى التي تكون فيها شركة غير متخصصة في الألعاب هي الراعي الرئيسي للمعرض.

bينما كانت شركات الألعاب تطور ألعاباً ثقافية فنية جديدة على مدى سنوات، تغيرت بيئة المنافسة في السوق. بنت الألعاب الشهيرة بالفعل قاعدة جماهيرية موالية وقوية، وبصورة أوسع، ظهرت دردشات الشخصيات بالذكاء الاصطناعي كخيار جديد. أصبحت البيئة الآن لا تسمح بتوقع نجاح تجاري للألعاب الجديدة بناءً على شهرة النوع 'الفن الراقي' وحده.

في النهاية، ما يهم في الألعاب هو المنافسة على الملكية الفكرية (IP) المتميزة والأداء اللعبي. لا تتحدد قوة ألعاب الفن الراقي بمظهر الشخصيات أو عددها فقط. يجب أن يتمكن المستخدمون من الارتباط بالشخصيات والاستمتاع المستمر بالعالم والقصة. بالإضافة إلى ذلك، هناك حاجة لمتعة مميزة لا يمكن تجربتها إلا في اللعبة.

مجرد اتباع صيغة النجاح القديمة غير كافٍ. ما يجب على شركات الألعاب التفكير فيه ليس أي نوع من الألعاب يكون في الموضة، بل لماذا يجب على المستخدمين اختيار لعبتهم.





* تمت ترجمة هذا المقال تلقائيًا بواسطة الذكاء الاصطناعي.