كاكاو غيمز تطلق لعبة 'عالم الأرواح الشريرة' بعد 3 سنوات من الانتظار...هل ستنهي 7 فترات متتالية من الخسائر؟

  • إيرادات الربع الثاني 75 مليار وون وخسائر تشغيلية 23 مليار وون...استمرار الأداء الضعيف بسبب غياب الإصدارات الجديدة

  • التركيز على الخيال الكوري والنمو الحر للتمايز...خطط لإطلاق أوديننيو وألعاب لاحقة أخرى العام القادم

أطلقت كاكاو غيمز لعبة عالم الأرواح الشريرة بشكل رسمي في الثامن من أكتوبر.[الصورة=كاكاو غيمز]
أطلقت كاكاو غيمز لعبة عالم الأرواح الشريرة بشكل رسمي في الثامن من أكتوبر.[الصورة=كاكاو غيمز]

أطلقت شركة كاكاو غيمز لعبة الأدوار متعددة اللاعبين الضخمة (MMORPG) الجديدة 'عالم الأرواح الشريرة' بعد غياب دام ثلاث سنوات، في محاولة لعكس الاتجاه الهابط لأدائها المالي. وتأتي هذه الخطوة على خلفية خسائر متتالية لمدة سبع فترات مالية، ناتجة عن غياب الإصدارات الجديدة وتراجع إيرادات الألعاب القائمة، مما يجعل نجاح هذه اللعبة بمثابة اختبار حقيقي لإمكانية التعافي في قطاع الألعاب.

أطلقت كاكاو غيمز في الثامن من أكتوبر اللعبة الجديدة 'عالم الأرواح الشريرة' التي طورتها شركة سوبر كات. تتوفر اللعبة على منصات الهاتف المحمول وأجهزة الحاسوب الشخصي، وهي لعبة أدوار متعددة لاعبين بنمط 2.5D مستوحاة من رواية الويب والرسوم الكوميدية 'تحدي العفاريت الصاعقة'. تجمع اللعبة بين شخصيات نقطية ثنائية الأبعاد وخلفيات ثلاثية الأبعاد، مع تطبيق عناصر من التراث الكوري التقليدي لتحقيق التمايز عن لعب الأدوار متعددة اللاعبين الأخرى.

يرتكز محور اللعبة على هيكل نمو يتخطى حدود المهن والتعاون بين اللاعبين. يستطيع اللاعبون دمج مهارات متنوعة لابتكار أسلوب قتالي فريد خاص بهم، كما يمكنهم الاستمتاع بمحتوى التغلب على الزعماء والأنشطة التعاونية المركزة على المدارس القتالية.

قدمت اللعبة أيضاً محتوى صراعات لاعب ضد لاعب واسع النطاق (PvP). تتميز هذه المحتويات برفع التركيز عن هياكل النمو القائمة على المنافسة، مع إعطاء الأولوية لخيارات اللاعب والتعاون. عزز التعاون مع استوديو ريد آيس، الجهة المسؤولة عن إنتاج 'أنا وحدي من ارتقى للمستوى الأعلى'، من اكتمال رؤية الخيال الكوري للعبة.

أثار الاهتمام قبل الإطلاق الرسمي. بعد بدء التنزيل المسبق في السادس من أكتوبر، احتلت اللعبة المرتبة الأولى في ترتيب التطبيقات الشهيرة بمتجر أبل للتطبيقات، كما امتلأت فعالية حجز أسماء الشخصيات بسرعة. نظمت كاكاو غيمز عروضاً مباشرة وجلسات عرض حية ضمت الرئيس المشارك إيه شي وو وممثلي الشركة والمدير جانغ سو مين من سوبر كات والمنتج بارك سونغ جون، حيث عرضوا المحتوى الرئيسي واتجاهات العملية. اعتمدت الشركة على استراتيجية الإجابة على استفسارات اللاعبين وجمع آرائهم قبل الإطلاق لضمان اكتساب قاعدة مبكرة من المستخدمين.

يكتسب أداء هذه اللعبة الجديدة أهمية عالية نظراً لاستمرار الأداء المالي الضعيف للشركة. انخفضت الإيرادات السنوية لعام 2025 إلى حوالي 465 مليار وون، بانخفاض بنسبة 26% عن العام السابق، بينما سجلت خسائر تشغيلية بلغت 39.6 مليار وون. في الربع الثاني من هذا العام، بلغت الإيرادات 75 مليار وون مع خسائر تشغيلية قدرها 23 مليار وون، أي بانخفاض بنسبة 35% تقريباً مقارنة بالفترة المقابلة من السنة السابقة. أصبحت تحسين الربحية ملحة جداً مع تزامن انخفاض إيرادات الألعاب القائمة وغياب الإصدارات الجديدة.

تسعى كاكاو غيمز للتعافي من خلال عرض سلسلة من الإصدارات الجديدة بشكل تدريجي ابتداءً من 'عالم الأرواح الشريرة'. تخطط الشركة لإطلاق لعبة الحركة والأدوار (RPG) المستندة على أجهزة الحاسوب والأجهزة الإلكترونية 'آركيج إيج كرونيكل' ولعبة المغامرة الإستراتيجية (RPG) 'دانجن أرايز' في الربع الرابع من هذا العام.

في يناير من العام المقبل، تستهدف الشركة عرض 'أوديننيو: استدعاء الفالكيريات'، وهي لعبة توسع العلامة التجارية المشهورة 'أوديننيو'. تعتمد اللعبة على رؤية كونية مستمدة من الأساطير الإسكندنافية، وتستخدم محرك Unreal Engine 5 لتحقيق رسوميات متقدمة، مع تبني منظور رباعي الزوايا لعالم مفتوح.

ستستمر الإصدارات الجديدة بعد ذلك. من المخطط للسنة المقبلة عرض لعبة البقاء من الزومبي 'أنقذ برمنغهام' ولعبة الحركة والأدوار 'رحلة كرونو' و'آركيج إيج إس: مضيق الحرية'. تركز الاستراتيجية على توسيع المنصات من التركيز على الهاتف المحمول إلى أجهزة الحاسوب والأجهزة الإلكترونية، مع تنويع الأنواع لتأمين محركات نمو في الأسواق العالمية.

قامت كاكاو غيمز أيضاً بتنظيم محفظة أعمالها من خلال إيقاف الأنشطة غير الأساسية والتركيز على قطاع الألعاب، فضلاً عن السعي لاستحواذ شركة ميتيوون مؤخراً. تندرج عملية بيع أعمال الويب3 للألعاب التابعة لشركة ميتافورا أيضاً ضمن جهود تحسين كفاءة الأعمال.

قال تشا مينغ سو، مدير الأعمال في كاكاو غيمز: "استفدنا كثيراً من آراء اللاعبين وعكسناها أثناء تطوير 'عالم الأرواح الشريرة'". وأضاف: "بعد الإطلاق الرسمي، سننصت بانتظام إلى آراء اللاعبين المتنوعة المستمدة من الخبرة الفعلية، وسنعكسها في الخدمة لننشئ لعبة يمكن الاستمتاع بها لفترة طويلة".




* تمت ترجمة هذا المقال تلقائيًا بواسطة الذكاء الاصطناعي.